Entrenadores

Los entrenadores de «Ejercicios»: cómo funcionan y para qué sirven.

«Calibrador»

Cada partida tiene cinco preguntas sobre cantidades que aparecen en la vida y en el trabajo. El tiempo no alcanza para calcular ni recordar el valor exacto, así que tu respuesta no es un único número, sino un rango: desde un número hasta otro.

El objetivo es que el valor correcto caiga casi siempre dentro del rango y que los rangos sean lo más estrechos posible. Un rango demasiado estrecho deja fuera el valor correcto a menudo; uno demasiado ancho lo atrapa, pero una respuesta así dice poco.

Tras responder, el valor correcto se marca en la escala y, debajo, se ve si cayó dentro del rango y qué precisión tiene la respuesta.

Cuando se pide a alguien un rango que contenga el valor correcto casi con seguridad, en la práctica el valor cae dentro bastante menos de lo esperado: solemos confiar en nuestras estimaciones más de lo que merecen. Aquí se entrena la calibración: dar un rango tan ancho como de verdad permiten tus conocimientos.

El rango ancho atrapó la respuesta; el estrecho falló.

«Tres colores»

En el tablero hay doce fichas con números y tres colores. Cada color pide una suma y un número de fichas: hay que pintar de ese color exactamente el número de fichas indicado, de modo que sus números den esa suma. Sobran dos fichas. Un color está completo cuando tiene el número de fichas y la suma que pide.

Toca un color para elegirlo y luego una ficha: se pintará de ese color. Las fichas que ya no encajan en el color elegido se apagan. También puedes quitarle una ficha a otro color: pasará al color elegido.

Cada reto tiene una única solución.

Aquí se entrenan el cálculo mental y la búsqueda de combinaciones: qué números juntos dan la suma necesaria y qué les queda después a los demás colores.

«Globos»

Una partida son diez globos. Cada toque en el globo lo infla un soplo; si mantienes el dedo encima, se sigue inflando solo. Deslizar el dedo para desplazar la pantalla no lo infla. Los soplos se acumulan en la reserva sobre el globo.

«Cobrar» se lleva la reserva: el globo sale volando y aparece el siguiente. Además se ve cuánto se podía sacar de ese globo, por ejemplo «Cobrado: 12 de 18».

Si el globo revienta, sus soplos se pierden. Cuándo reventará no se dice de antemano: cada globo tiene su propio límite.

Aquí se entrena parar a tiempo cuando el riesgo crece: decidir que ya basta antes de perderlo todo. Una regla como «pulsar siempre tantas veces» no funciona: hay que mirar el globo.

El globo se infla soplo a soplo y, tras «Cobrar», sale volando con la reserva.

«¿Qué cambió?»

En el campo aparecen figuras durante unos segundos. Hay que recordarlas antes de que se vacíe la barra que hay sobre el campo. Luego las figuras se ocultan y el campo vuelve: puede que algo haya cambiado, o nada.

Marca las casillas donde algo cambió y pulsa «Comprobar». El juego no dice cuántos cambios hay. Si no cambió nada, no marques nada. Una respuesta es correcta solo cuando están marcadas todas las casillas que cambiaron y ninguna más.

Tras la comprobación, las casillas que cambiaron se dan la vuelta una y otra vez: cómo eran, cómo son. Un anillo verde indica una casilla bien marcada; uno rojo, una casilla marcada por error o un cambio que se pasó por alto.

Un error no corta la partida: tiene tantos pasos como indiquen los ajustes.

Aquí se entrena la memoria visual: cuánto se retiene de un solo vistazo y con qué precisión. Los psicólogos usan una tarea parecida para medir cuántos objetos recuerda una persona tras verlos un instante.

Un paso en 2 × 2: la flecha se giró y su casilla se marcó; la respuesta es correcta.